AAA 외 RPG들은 동시에 팔리고, 동시에 화제가 되고 있다
Mistfall Hunter, Kenshi, Heroes of Might and Magic: Olden Era가 AAA 밖 RPG도 흥행과 화제성을 동시에 만들 수 있음을 보여줬다.

새로운 co-op dark fantasy RPG인 Mistfall Hunter가 오픈 베타 기간인 가운데, Kenshi는 판매 300만 장을 돌파했고 Heroes of Might and Magic: Olden Era는 100만 장 판매를 달성했다. 서로 다른 장르에 속한 이 세 작품은, AAA 밖의 RPG 프로젝트들도 플레이어의 관심과 상업적 성과를 같은 주에 동시에 만들어낼 수 있다는 점을 분명히 보여줬다.
Mistfall Hunter는 익숙한 장르들을 한데 묶는다
Mistfall Hunter는 첫인상부터 익숙한 요소들을 내세운다. Soulslike 전투, co-op RPG 성장 구조, PvPvE 대결, extraction 게임플레이가 그 주인공이다. 하지만 이 게임을 흥미롭게 만드는 건, 단순히 이런 요소들을 나란히 놓는 데서 끝나지 않는다는 점이다. 구조는 특히 3인칭 근접전, 캐릭터 빌드, 협동 플레이에 무게를 둔다.
게임에서 플레이어는 위험한 지역으로 향해 흉측한 괴물과 강력한 보스와 싸우고, 귀중한 전리품을 챙긴 뒤 모든 것을 잃기 전에 빠져나와야 한다. 위험은 환경에서만 오지 않는다. 경쟁 플레이어 역시 같은 위협의 사슬에 포함된다. 그래서 매번 같은 질문이 따라온다. 더 깊이 들어갈 것인가, 아니면 가진 전리품을 들고 나올 것인가?

Soulslike의 영향은 전투 리듬에서 바로 느껴진다. 회피, 스태미나 관리, 타이밍, 위치 선정, 적 패턴 읽기가 성공의 핵심이 된다. 전투는 무작위로 몰아치는 난전이 아니라, 절제되고 신중한 구조로 작동한다. 이것이 이 게임을 비슷한 장르의 혼란스러운 설계와 구분 짓는 핵심 포인트 중 하나다.
Kenshi는 거칠고 어려운 구조에도 불구하고 수백만을 끌어모았다
Kenshi의 상황은 다르지만, 결과는 비슷하다. 사막을 배경으로 한 가혹한 sandbox survival RPG인 이 게임은 300만 판매를 기록했다. 시작부터 가혹하고, 시스템은 깊고, 비주얼은 다소 오래된 느낌을 주는 작품치고는 매우 인상적인 수치다. 분명 누구에게나 쉽게 다가가는 경험은 아니다.
Kenshi는 플레이어를 곧바로 사로잡는 게임이 아니다. 사실, 그런 쪽과는 거리가 멀다. 하지만 진입 장벽을 넘어서는 순간, 광활한 sandbox의 깊이를 제공한다. 황량한 세계에서 파티를 꾸리고, 환경을 스스로의 목표에 맞게 바꿔나갈 수 있다. 바로 이런 점 때문에 이 게임은 좁은 팬층을 대상으로 하면서도 지속적인 커뮤니티를 형성했다.
Lo-Fi Games는 이번 판매 이정표를 공유하며, 2018년의 정식 출시 이후 300만 명이 넘는 플레이어가 이 게임을 경험했다고 밝혔다. 스튜디오는 커뮤니티에 감사를 전하면서 mod 제작자, 팬 아티스트, 스토리텔러, 콘텐츠 크리에이터들도 특별히 언급했다. Kenshi의 성공은 어려운 게임이 상업적으로 자동으로 한계에 갇히는 것은 아니라는 사실을 다시 한 번 증명했다.
여기서 중요한 건 판매량만이 아니다. Kenshi는 프리미엄 게임이고, 첫눈에 매력적으로 보이는 표현 방식도 아니었지만 장기적으로 성과를 냈다. 이는 인디 또는 중견 규모 RPG에서 무게중심이 이제 단순한 홍보력보다 시스템의 깊이와 플레이어를 붙잡는 구조로 옮겨가고 있음을 시사한다.
Olden Era는 시리즈의 정점에 기대며 성장한다
Heroes of Might and Magic: Olden Era 역시 같은 흐름의 또 다른 사례다. 이 게임은 100만 판매를 달성했으며, 그 과정에서 roguelike 모드도 암시됐다. 로드맵에는 재조정과 새로운 모드도 포함되어 있다고 전해졌다. 즉, 판매 성과를 유지하면서 콘텐츠 확장도 준비 중인 셈이다.
여기서 중요한 점은 Olden Era가 특히 1999년작 HoMM 3 시기의 시리즈 정서를 바탕으로 전개되고 있다는 사실이다. 이 접근은 성과를 거둔 것으로 보인다. 게임은 하루 만에 손익분기점을 넘기고 25만 장을 판매해 개발비를 회수한 뒤에도 상승세를 이어갔다. 이제 100만 판매에 도달한 것은, 이 전략이 단순한 향수가 아니라 직접적인 상업적 힘으로도 이어졌다는 뜻이다.

Olden Era가 보여주는 패턴은 앞선 두 게임과 같은 지점에서 만난다. 대규모 AAA가 아닌 프로젝트들은 때로는 장르 혼합으로, 때로는 시스템의 밀도로, 또 때로는 시리즈의 탄탄한 핵심에 기대어 존재감을 드러낸다. 공통점은, 위험해 보이는 설계라도 적절한 팬층과 만나면 강한 결과를 낼 수 있다는 점이다.