Gli RPG non AAA vendono e fanno parlare
Mistfall Hunter, Kenshi e Heroes of Might and Magic: Olden Era hanno raggiunto traguardi diversi ma un messaggio comune: gli RPG fuori dall’AAA vendono e attirano attenzione.

Mentre il nuovo co-op dark fantasy RPG Mistfall Hunter era in open beta, Kenshi ha superato la soglia dei 3 milioni di copie vendute e Heroes of Might and Magic: Olden Era ha raggiunto 1 milione di vendite. Tre giochi molto diversi tra loro, ma tutti capaci di mostrare nella stessa settimana come i progetti RPG fuori dall’AAA possano trovare sia interesse da parte dei giocatori sia riscontro commerciale.
Mistfall Hunter riunisce sotto lo stesso tetto generi familiari
A prima vista, Mistfall Hunter arriva con segnali familiari: combattimento soulslike, progressione da co-op RPG, scontri PvPvE e gameplay extraction. Ciò che rende però il gioco interessante non è solo l’accostamento di questi elementi, ma il modo in cui li mette insieme. La struttura dà particolare peso al combattimento ravvicinato in terza persona, alla costruzione del personaggio e alla cooperazione.
Nel gioco, i giocatori si avventurano in zone pericolose, combattono contro mostri grotteschi e boss impegnativi, raccolgono bottino prezioso e cercano di uscire senza perdere tutto. Il rischio non arriva solo dall’ambiente: anche gli altri giocatori fanno parte della stessa catena di minacce. La domanda, ogni volta, è la stessa: spingersi più a fondo o uscire con il bottino già in mano?

L’influenza soulslike si percepisce subito nel ritmo degli scontri. Schivata, gestione della stamina, tempismo, posizionamento e lettura dei pattern nemici diventano elementi decisivi per il successo. Il combattimento non funziona come una confusione casuale, ma come una struttura misurata e che richiede attenzione. Questo è uno dei punti chiave che distingue il gioco da altri sistemi più caotici dello stesso tipo.
Kenshi ha conquistato milioni nonostante la sua durezza
Sul fronte Kenshi, il quadro è diverso ma il risultato è simile. Il sandbox survival RPG ambientato nel deserto e notoriamente spietato ha raggiunto 3 milioni di copie vendute. Per un gioco dall’inizio duro, dai sistemi complessi e dall’aspetto visivo ormai datato, un numero del genere resta notevole. È evidente che non si tratti di un’esperienza facile da avvicinare.
Kenshi non è un gioco che ti cattura subito. Anzi, neppure si avvicina a farlo. Ma superata la soglia di apprendimento, offre una profondità sandbox enorme. In un mondo desolato è possibile creare una squadra e modellare l’ambiente in base ai propri obiettivi. Proprio per questo, pur parlando a una nicchia, il gioco ha costruito una community duratura.
Lo-Fi Games, condividendo questo traguardo, ha dichiarato di aver superato i 3 milioni di giocatori dal lancio originale del 2018. Lo studio ha ringraziato la community, menzionando in particolare modder, artisti fan, narratori e creator di contenuti. Il successo di Kenshi dimostra ancora una volta che i giochi difficili non sono automaticamente limitati sul piano commerciale.
Il punto cruciale non è solo il numero di vendite. Nonostante sia un titolo premium e presenti una veste che non colpisce al primo sguardo, Kenshi ha trovato riscontro nel lungo periodo. Questo fa pensare che, negli RPG indipendenti o AA, il peso non stia più soltanto nella forza promozionale, ma nella profondità dei sistemi e nella capacità di trattenere il giocatore.
Olden Era cresce appoggiandosi al punto più alto della serie
Anche Heroes of Might and Magic: Olden Era è diventato un altro esempio della stessa linea. Il gioco ha raggiunto 1 milione di copie vendute, mentre è stato anche accennato a una modalità roguelike. Nella roadmap sono inoltre presenti rielaborazioni e nuove modalità . In altre parole, il gioco si prepara ad ampliare i contenuti senza perdere slancio sul fronte delle vendite.
Il punto importante qui è che Olden Era procede appoggiandosi in particolare all’era di HoMM 3 del 1999, il capitolo più amato della serie. E questa scelta sembra aver dato i suoi frutti. Dopo aver superato il break-even in un solo giorno e aver coperto i costi con 250.000 copie vendute, il gioco ha continuato a guadagnare slancio. Raggiungere ora 1 milione di vendite mostra che questa strategia si è trasformata non solo in nostalgia, ma anche in forza commerciale diretta.

Il modello rappresentato da Olden Era converge nello stesso punto degli altri due giochi. I progetti fuori dai grandi budget AAA emergono talvolta grazie alla fusione di generi, talvolta grazie all’intensità dei sistemi, talvolta appoggiandosi a un nucleo storico molto solido della serie. Il tratto comune è che anche design percepiti come rischiosi, quando incontrano il pubblico giusto, possono produrre risultati forti.
Questi tre esempi dicono insieme una cosa sola: nel genere RPG il successo non dipende più da un unico schema. Mistfall Hunter unisce co-op ed estrazione in un contesto teso. Kenshi continua a generare vendite dopo anni grazie alla sua struttura sandbox spietata. Olden Era porta avanti una serie classica con un piano contenuti moderno. Usano strade diverse, ma il punto d’arrivo è lo stesso: gli RPG indipendenti e AA non si limitano a riempire lo spazio fuori dall’AAA, ma a volte finiscono anche per dettare l’agenda.