AAA 게임은 왜 같은 함정에 빠져 도는가?
AAA 게임은 거대한 개발비와 수익 압박 속에서 점점 비슷한 방향으로 수렴하고 있다. Tim Cain과 Mark Darrah의 지적은 업계가 왜 같은 막다른 길을 반복하는지 보여준다.

AAA 게임의 오늘날 문제는 한 단어로 요약할 수 있다: 위험. 개발 예산이 커질수록 스튜디오는 늘 같은 안전한 항구로 몸을 숨긴다. live-service, 마이크로트랜잭션, 그리고 길게 이어지는 수익 기대치다. 하지만 그 항구는 우리가 생각하는 것만큼 안전하지 않다. 모든 게임이 영원히 플레이되어야 할 필요는 없고, 모든 프로젝트가 출시 이후 수익을 내도록 설계될 필요도 없기 때문이다. 문제는 바로 여기서 시작된다. 대형 예산 게임들은 이제 창의적인 선언이 아니라, 재무적 스트레스 테스트로 변해버렸다.
Tim Cain의 발언은 이 현실을 날카롭게 요약한다. Fallout의 핵심 인물 중 한 명인 Cain은 업계가 1983년 붕괴 수준에 도달했다고 보지는 않지만, 자신이 게임 업계에서 본 가장 나쁜 시기라고 말한다. 과장처럼 들릴 수 있지만, 그 말 아래 깔린 감정은 분명하다. 해고와 프로젝트 취소가 동시에 이야기된다면, 그것은 단순한 일시적 흔들림이 아니라 구조적 압박이다. Cain의 경고가 중요한 이유도 여기에 있다. 위기는 예전처럼 하나의 폭발로 끝나는 것이 아니라, 여러 전선에서 동시에 진행되고 있다.
이 압박의 중심에는 개발 비용이 있다. Mark Darrah도 바로 이 지점을 짚는다. BioWare에서 오랫동안 Dragon Age 프로젝트에 참여했던 Darrah는, 대형 게임이 이제 수억 달러가 들 정도로 비싸졌고, 그래서 많은 프로젝트가 출시 후 콘텐츠나 live-service 요소로 버티려 한다고 말한다. 핵심은 단순하다. 게임을 만드는 비용이 비싸질수록, 퍼블리셔는 위험을 피하기 위해 그것을 더 오래 돈을 벌어들이는 기계로 바꾸고 싶어 한다. 문제는 모든 게임이 그 역할에 맞는 것은 아니라는 점이다.
왜 수억 달러짜리 게임들은 같은 길로 가는가?
AAA 모델이 서로 닮아 가는 이유는 창의성 부족이 아니라 수학적 압박 때문이다. 게임이 거대한 예산을 회수해야 하는 순간, 디자인 결정 역시 수익 기대치에 묶인다. Darrah의 말은 이를 분명히 보여준다: 모든 게임이 live-service가 될 수는 없다. 그럼에도 업계는, 특히 마이크로트랜잭션과 지속 결제 모델에 기대는 방식으로 흘러가면서 일부 장르를 부각시키고 다른 장르를 약화시키고 있다. 이는 단지 서로 다른 게임들을 위협하는 데 그치지 않고, 서로 다른 게임 제작 방식 자체를 위협한다.
Darrah가 또 하나 지적한 부분은 구독 서비스다. 그는 Xbox Game Pass와 PlayStation Plus 같은 시스템이 모든 게임의 구원책은 아니라고 말한다. 이런 플랫폼에 들어간다고 해서 항상 기대한 수익이 보장되는 것은 아니기 때문이다. 게다가 이 모델은 일부 프로젝트를 “숫자 성과”를 위해 설계된, 더 공격적인 디자인 논리로 몰아갈 수도 있다. 즉, 해법처럼 보이는 것이 또 다른 압박의 공간을 만들 수 있다. 따라서 핵심은 “구독은 좋은가 나쁜가”가 아니다. 진짜 질문은 대형 게임이 자기 경제적 기반 위에 얼마나 설 수 있느냐는 것이다.

Darrah는 이 교착 상태를 깨기 위해 영화와 TV 업계를 참고할 수 있다고 본다. 그의 제안은 영화와 드라마에서 쓰이는 제품 배치(product placement) 방식을 게임에서도 더 넓게 활용하자는 것이다. 그는 Smurfs 사례를 떠올리며, 일부 영화 프로젝트가 제품 배치 덕분에 비용을 충당했다고 말한다. 게임에 같은 방법을 그대로 적용할 수 있는지는 별개의 문제다. 하지만 이 제안 자체만으로도 업계가 얼마나 새로운 수익 아이디어에 열려 있는지 보여준다. 현재의 모델이 이제는 모두를 떠받치지 못하고 있기 때문이다.
영화식 논리가 게임의 해법이 될 수 있을까?
제품 배치 아이디어는 처음 들으면 불편하게 느껴질 수 있다. 게임 안에 브랜드, 계약, 상업적 디테일이 들어오면 플레이어 경험도 손상될 수 있기 때문이다. 하지만 Darrah의 접근은 더 실용적이다. 그에게 중요한 것은 게임을 광고로 도배하는 것이 아니라, 모든 프로젝트가 단 하나의 수익 경로에만 의존하지 않게 만드는 일이다. 이 구분은 중요하다. 업계는 종종 두 극단 사이를 오간다. 완전히 광고가 없는 고예산 구조이거나, live-service 압박으로 부풀어진 경제 구조다.
IGN이 정리한 맥락은 이 논쟁을 더 구체적으로 만든다. Darrah는 대형 예산 게임에서 live-service 요소가 확산된 근본 이유를 비용의 지속적인 상승으로 설명한다. 같은 글에서 “게임은 이제 수억 달러가 든다”는 점도 강조된다. 이런 상황에서 퍼블리셔가 왜 위험을 피하려 하는지는 이해할 수 있다. 하지만 이해 가능하다고 해서 그 모델이 옳아지는 것은 아니다. 오히려 지금 업계가 왜 막혔는지를 더 선명하게 드러낼 뿐이다.
출처
- https://www.pcgamer.com/gaming-industry/fallout-lead-tim-cain-argues-games-industry-crisis-hasnt-reached-the-level-of-the-1983-crash-i-dont-think-theres-ever-been-a-worse-time-in-the-games-industry/
- https://www.pcgamer.com/gaming-industry/former-bioware-producer-says-we-could-be-saved-from-a-world-where-theres-no-aaa-games-that-arent-live-services-by-looking-to-movies/
- https://www.ign.com/articles/video-games-could-have-movie-style-product-placement-to-counter-rising-costs-ex-dragon-age-boss-says
- https://www.eurogamer.net/xbox-hires-analyst-asha-sharma